The Good, the Bad, and the Ugly: Exploring the Potential of VR for Decolonial Storytelling
Een belangrijk speerpunt van het CIIIC-stimuleringsprogramma zijn publieke waarden. Hoe zorgen we ervoor dat IX-toepassingen verantwoord worden ontwikkeld, toegepast en gebruikt? Dit thema loopt als een rode draad door alle gehonoreerde projecten. Het project van Hogeschool Inholland (met o.a. het Nationaal Archief en de Koninklijke Bibliotheek) richt zich zelfs volledig op publieke waarden. Daarbij staat de vraag centraal hoe scenarioschrijvers op verantwoorde wijze cinematografische VR-verhalen kunnen ontwikkelen over koloniale geschiedenissen en hun doorwerking in de huidige samenleving?
Betrokken organisaties
Meer projecten uit CIIIC Start
Ontdek andere projecten binnen deze regeling
The Locus Of Fear 7 (TLOF_7)
Een voorbeeld is het project The Locus of Fear, waarin UMC Amsterdam samenwerkt met de Universiteit Twente en 2 IX-makers uit de culturele en creatieve industrie. In dit praktijkgericht kunstonderzoek onderzoeken zij hoe IX kan helpen om angstervaringen beter te begrijpen en te meten.
ImmersiveValidMovement: Validatie van consumenten-XR voor verantwoorde fysiotherapie oefeningen
In de fysiotherapie wil men immersieve-ervaringen (IX), zoals XR-serious games inzetten om zowel patiënten te motiveren, als hun de oefeningen correct uit te laten voeren. VerseUS Games heeft daartoe XR-oefenvormen ontwikkeld die gebruikmaken van ingebouwde sensoren van consumenten-XR-brillen (zoals Meta Quest en Pico) om bewegingen van patiënten te registreren. Het is echter onduidelijk in hoeverre deze data voldoende betrouwbaar en valide zijn om klinisch relevante gewrichtshoeken te beoordelen, met name bij patiënten met complexe schouderklachten. ImmersiveValidMovement richt zich daarom primair op “new methodological approaches to measuring usability and effectiveness of IX”. We ontwikkelen en valideren methoden om uit XR-sensordata (headset en hand-controllers) bewegingen van hoofd, nek, schouder en elleboog af te leiden en deze op hun betrouwbaarheid te beoordelen. We ontwikkelen geen nieuwe IX-software of hardware, maar werken met bestaande VerseUS-games en consumenten-XR-brillen. De nadruk ligt op meetmethoden, analysetechnieken en verantwoord gebruik. In werkpakket 1 (eerste drie maand) doen we het voorbereidende werk. We specificeren samen met fysiotherapeuten (FlevoFysiotherapie) welke gewrichtshoeken en variabelen van belang zijn voor een correcte uitvoer van de voorgeschreven oefening (positie, snelheid, versnelling; in een globaal assenstelsel en/of relatief tov lichaamssegmenten). VerseUS games verzorgt de XR-omgeving en doet het technische werk om de dataverzameling uit de headset tijd gesynchroniseerd te exporteren. UMCG verzorgt het onderzoeksprotocol, regelt de ethische goedkeuring en beschikt over de benodigde onderzoekslabs voor de uitvoering van het onderzoek. In werkpakket 2 voeren we vervolgens het validatieonderzoek uit waarbij de XR-metingen worden vergeleken met de gouden standaard (bijvoorbeeld Vicon of Optotrak) aanwezig in het UMCG. Betrouwbaarheid en validiteit worden bepaald met onder andere ICC, Bland–Altman-plots, correlaties en RMSE. Het UMCG levert op basis van dit onderzoek een rapport over de validiteit en betrouwbaarheid van de VerseUS XR oefeningen, gemeten door de sensoren uit de commerciële headsets. Op basis hiervan kan de doorontwikkeling plaatsvinden.
Gedeelde inzichten in interactionele en impactvolle XR
XR-leeromgevingen — zoals VR-simulaties en interactieve trainingsscenario’s — worden steeds vaker ingezet in de zorg, communicatie, veiligheid en publieke dienstverlening. Ze helpen professionals lastige gesprekken te oefenen, complexe situaties te analyseren en veilig te experimenteren met nieuw gedrag. Ondanks deze groei is nog onvoldoende duidelijk welke didactische en ontwerpkeuzes deze omgevingen effectief, inclusief en verantwoord maken. Het project Gedeelde inzichten in interactionele en impactvolle XR onderzoekt hoe immersieve leeromgevingen zo kunnen worden ontworpen dat zij leren, reflectie en betekenisvol professioneel handelen ondersteunen. Daarbij staat niet de technologie centraal, maar de ervaring van gebruikers: hoe zij navigeren, interpreteren, feedback verwerken en inzicht krijgen in digitale besluitvormingsprocessen. Samen met XR-makers en partners uit zorg en publieke sector analyseren we bestaande toepassingen — zoals VR-Gedeelde Smart en de BEP-omgevingen — en verzamelen we ervaringen van ontwerpers, zorgprofessionals, communicatieadviseurs en omgevingsanalisten. We bouwen voort op bestaande, al langdurig gebruikte XR-leeromgevingen en een bewezen samenwerkingsverband, waardoor we geen nieuwe technologie hoeven te ontwikkelen en de middelen volledig kunnen inzetten voor onderzoek, analyse en validatie. Door hun praktijkkennis te koppelen aan inzichten uit gespreksanalyse, user experience design, adoptietheorieën en smart education ontwikkelen en valideren we een set generieke ontwerp- en didactische principes voor effectieve en verantwoorde XR-leeromgevingen. Deze principes richten zich op onder meer helderheid, interactie, reflectie, toegankelijkheid en waardenbewust ontwerp. De resultaten leveren schaalbare kennis op voor de brede XR-sector: van ontwerpstudio’s en publieke organisaties tot opleiders die met immersieve technologie werken. Daarmee draagt het project bij aan meer verantwoorde en inclusieve inzet van XR in de samenleving en biedt het concrete handvatten voor digitale besluitvorming en complexe communicatie.
Towards a Common Language for Immersive Experiences: a Cross-Sector Exploration of Concepts and Measurement
Hoe worden IX-effecten gemeten? En spreken verschillende sectoren wel over hetzelfde wanneer zij IX-concepten en meetmethoden gebruiken? Deze vragen veranderen mee met de ontwikkelingen in het IX-veld. Voor Zuyd Hogeschool is dat aanleiding om, samen met andere onderzoeksgroepen en IX-makers uit de creatieve industrie de perceptie van de bestaande concepten en methoden opnieuw kritisch te onderzoeken.